Заказать токеномику
База знаний Кейсы Заказать токеномику

Токеномика кликер-игры: rev-share через смарт-контракт и послойный майнинг

Как GameFi-проект построил экономику кликер-игры с токенизацией выручки, концентрированной ликвидностью и механикой послойного вскрытия. Разбор аллокации, юнит-экономики и симуляции.

GameFi-кликеры — один из самых массовых крипто-форматов. Но большинство из них сталкивается с одной проблемой: экономика схлопывается через 2-3 месяца после запуска. В этом кейсе разбираем, как проект с амбицией на 15 млн игроков спроектировал токеномику, в которой токен привязан к реальной выручке, а не к инфляционным наградам.

Контекст: задача проекта

Проект — кликер-игра с механикой послойного вскрытия: игроки слой за слоем открывают ячейки виртуального объекта, собирая призы. Кто добирается до центра — забирает главный приз. Доступен на iOS, Android и как Telegram-приложение.

Фундаментальное отличие от большинства GameFi: проект разделён на два этапа.

Этап 1 — игра без токена. Цель: набрать до 15 млн пользователей, сгенерировать денежный поток в стейблкоинах. На этом этапе вся экономика работает на фиатных платежах и внутриигровой валюте.

Этап 2 — экосистема с токеном. Запускается только при успешном первом этапе: токен, DAO, airdrop игрокам и разработчикам. Токен привязан к выручке через смарт-контракт.

Задачи для токеномиста:

  1. Спроектировать rev-share — инвесторы получают долю выручки через токен, без традиционных разлоков
  2. Не убить экономику игры — токен не должен создавать инфляцию, разрушающую баланс
  3. Масштабируемость — модель должна работать при 1 млн и при 15 млн игроков

Решение: токенизация выручки

Главная идея

Вместо классической схемы «инвесторы получают токены → продают на рынке» проект использовал rev-share через смарт-контракт:

  1. Часть выручки от продажи внутриигрового оборудования автоматически направляется на покупку токена через пул ликвидности
  2. Инвесторы держат токены, которые растут в цене за счёт buyback из реальной выручки
  3. Выход инвесторов — через рыночную продажу, а не через разлоки

Параметры токена

  • Общее предложение: 100 000 000 токенов
  • Базовая валюта: USDT

Аллокация и вестинг

ПулДоляКоличествоCliffВестинг
Раунд 120%20 000 0001 месмгновенный
Раунд 220%20 000 0002 месмгновенный
Раунд 320%20 000 0003 месмгновенный
LP (ликвидность)10%10 000 0009 месмгновенный
Команда30%30 000 0001 мес12 мес линейно

Три инвестиционных раунда с растущей ценой: $0.10 → $0.20 → $0.40 за токен. Целевой сбор: $14 000 000 суммарно.

Модель рынка: Uniswap v2

Пул ликвидности на Uniswap v2 c constant product формулой:

K = X · Y
X = резерв USDT, Y = резерв токенов. Стартовый пул: 1 750 000 USDT + 10 000 000 токенов

Стартовый курс: $0.175 (множитель 1.75x к цене первого раунда). Ключевой механизм: 70% выручки от продаж внутриигровых предметов направляется как inflow в пул, создавая постоянное покупательское давление на токен.

Модель: внутриигровая экономика

Механика игры

Игра имитирует процесс, похожий на майнинг: все игроки начинают с одинаковым базовым оборудованием. Продвинутое оборудование (полуавтоматическое, автоматическое) увеличивает шансы, но не гарантирует победу.

Адаптивная сложность
Сложность пересчитывается при изменении числа игроков — как в Bitcoin. При 15 млн игроков приход ещё миллиона повышает порог, выталкивая неактивных участников.
  • 100 слоёв — игроки проходят последовательно
  • Средняя скорость: ~2.7 дня на слой
  • Вирусный коэффициент: 0.7-0.8 (66% новых игроков приходят через рефералов)

Внутриигровая валюта и оборудование

Внутриигровая валюта (условно «монеты») распределяется по слоям — 5 млрд единиц на слой. Оборудование делится на 11 классов (0-10) с растущей производительностью:

КлассПроизводство в секундуЁмкость энергии
0 (стартовый)2100
14.5500
37.55 000
511.2518 000
7+15.7542 000

Улучшение оборудования — через систему слияния (fusing): 2 предмета одного класса дают 1 предмет выше. Стоимость растёт геометрически, создавая естественный sink для внутриигровой валюты.

С 4-го класса оборудование получает дополнительные параметры: прочность и снижение стоимости ремонта — что усложняет стратегические решения для хардкорных игроков.

Типы игроков и юнит-экономика

Симуляция выделяет 6 когорт с разными паттернами поведения:

ТипСредний расход/мес (пик)Churn rate
Хардкор$25-1 32511-20%
Мидкор$0-41010-20%
Казуалы$0-9020-25%
Новички$030%
Спекулянты$100-1 4505-15%
Креативщики$0-22020%

Распределение выручки

НаправлениеДоля
Первичный рынок (прямые продажи)35% от чистых расходов
Вторичный рынок (комиссия 10%)65% от чистых расходов

Выручка с обоих рынков делится 50/50 между операционным доходом проекта и призовым пулом.

Призовой пул

  • Начальный фонд: $2 000 000 USDT
  • Распределение: 65% — призы в слоях, 35% — финальный приз (центр объекта)
  • Пул пополняется из 50% выручки первичного и вторичного рынков

Сценарный анализ

Модель тестировалась на трёх сценариях:

МетрикаМинимальныйСреднийМаксимальный
Игроки1 млн5 млн15 млн
GMV на игрока$10$30$50
Объём покупок$10 млн$150 млн$750 млн
CAC$1$5.5$10
IRR (5 лет)-38.7%13.8%68.6%

Максимальный сценарий (9 месяцев симуляции): 18.2 млн новых игроков, $4.7 млрд чистых расходов, $979 млн операционного дохода, $981 млн призовой пул.

Аллокация ценности в максимальном сценарии

БенефициарДоляИсточник ценности
Разработчики37.45%Маркетинг (доступ к пользователям)
Игроки24.47%50% внутриигровых покупок
Ликвидность + сбор5%Пул Uniswap
Казна7%Резерв
Команда20.87%Equity conversion
Инвесторы5.22%Equity conversion

Извлечённые уроки

  • Два этапа: сначала продукт, потом токен — токен запускается только после подтверждения product-market fit. Это исключает сценарий «токен запустили, игроков нет»
  • Rev-share через смарт-контракт — инвесторы привязаны к реальной выручке, а не к графику разлоков. Нет «дня Х» с массовыми продажами
  • Адаптивная сложность — механизм самобалансировки экономики при росте или падении базы игроков
  • Шесть когорт вместо одного «среднего игрока» — симуляция учитывает поведение спекулянтов, казуалов и хардкорщиков раздельно
  • Геометрическое слияние предметов — естественный поглотитель внутриигровой валюты, замедляющий инфляцию

Главный урок: в GameFi токен не должен быть источником дохода игроков — он должен быть инструментом для инвесторов и экосистемы. Игроки зарабатывают в стейблкоинах, токен привязан к выручке. Это разрывает порочный круг «эмиссия → продажа → обесценивание».

Спроектируем экономику вашей игры

Мы разрабатываем токеномику для GameFi-проектов: внутриигровая экономика, симуляции, сценарный анализ и балансировка.

Обсудить проект

Читайте также